Aprofundamento · IGDS9-SF

Teste de vício em jogos

Nove perguntas da escala IGDS9-SF mostram o espaço que os jogos eletrônicos ocuparam no seu último ano: controle, prioridade e prejuízo. É um rastreio, não um diagnóstico, lido com os cortes do estudo brasileiro.

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  1. 019 perguntas, ~2 minEscala de Transtorno do Jogo pela Internet – versão curta (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths 2015 · versão BR Donadon et al. 2020), usada em pesquisa e em consultório.
  2. 02Uma escala específicaAprofunda uma dimensão do seu mapa. Rastreia sinais — não fecha diagnóstico.
  3. 03Resultado na horaPara ver, pedimos nome e WhatsApp no fim; receber orientações por lá é opcional. Se houver sinal de risco, a orientação aparece na hora, sem pedir nome nem WhatsApp.

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9 perguntas · ~2 min

Gratuito, com resultado na hora. Rastreio, não diagnóstico.

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Antes da primeira pergunta, duas confirmações rápidas: o uso das respostas e a idade com a política de privacidade.

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O que o teste de vício em jogos mostra

O teste usa a IGDS9-SF (Internet Gaming Disorder Scale – Short Form), criada em 2015 por Halley Pontes e Mark Griffiths a partir dos nove critérios que o DSM-5 propôs para o transtorno do jogo pela internet. Cada pergunta corresponde a um desses critérios: preocupação com o jogo, irritação ao tentar parar, necessidade de jogar mais, perda de controle, abandono de outros interesses, insistência apesar dos problemas, mentiras sobre o tempo de jogo, jogo como fuga e prejuízo em relações, estudo ou trabalho.

A escala mede gravidade: quanto desses sinais apareceu, e com que frequência, nos últimos 12 meses. A versão que você responde aqui é a brasileira, de Donadon e colaboradores (2020). A leitura do resultado usa os pontos de corte de um estudo brasileiro (Severo e colaboradores, 2020), que reuniu 610 participantes e comparou as respostas com avaliações clínicas para definir onde começa o jogo de risco e onde a pontuação se associa ao transtorno.

O resultado entra no seu mapa do MindScan™ na dimensão de comportamentos, ao lado do uso do celular, das apostas, das compras e da impulsividade. Desde já: é um rastreio, não um diagnóstico.

Vício em jogos: o que é

“Vício em jogos” é o nome popular para um padrão em que os jogos eletrônicos deixam de ser lazer escolhido e passam a comandar a rotina. A pessoa joga mais do que planeja, tenta diminuir e não consegue, larga coisas que antes importavam e continua jogando mesmo vendo o prejuízo se acumular.

Os dois grandes manuais tratam o tema de jeitos diferentes:

  • DSM-5 (2013): o transtorno do jogo pela internet aparece na Seção III, entre as condições que ainda precisam de mais pesquisa antes de virar diagnóstico formal. O manual propõe nove critérios e sugere que cinco ou mais, num período de 12 meses, descrevem o quadro.
  • CID-11, da Organização Mundial da Saúde: o transtorno do jogo eletrônico (gaming disorder) é um diagnóstico oficial, em vigor desde 2022. A OMS o descreve por três características: controle prejudicado sobre o jogo, prioridade crescente do jogo sobre outros interesses e atividades, e continuidade apesar das consequências negativas, com prejuízo importante na vida pessoal, familiar, social, escolar ou profissional.

Uma confusão de nomes

Em português, a palavra “jogo” serve para duas coisas que a psiquiatria separa. No DSM-5, transtorno do jogo é o nome do problema com apostas a dinheiro: cassino, bets, loterias. O problema com videogames e jogos de celular é outro, o transtorno do jogo pela internet. Quem chegou aqui pensando em apostas encontra a escala certa no teste de vício em apostas.

Sinais no dia a dia

  • Pensar no jogo quando não está jogando, relembrando partidas ou planejando a próxima.
  • Ficar irritado(a), ansioso(a) ou para baixo quando precisa parar ou é interrompido(a).
  • O “só mais uma partida” que vira madrugada, com frequência.
  • Prometer a si mesmo(a) jogar menos e não cumprir.
  • Deixar de lado esporte, encontros, séries, hobbies que antes davam prazer.
  • Esconder ou diminuir, para os outros, o tempo que passa jogando.
  • Jogar para não sentir: tristeza, ansiedade, culpa, solidão.
  • Ver notas, desempenho no trabalho ou relações piorarem por causa do jogo.

Jogar muito não é o mesmo que vício

Há quem jogue horas por dia e esteja bem: gente que compete, faz transmissões, trabalha com jogos ou simplesmente escolheu esse como seu lazer principal, sem que o resto da vida fique para trás. O tempo de jogo, sozinho, não separa paixão de problema. O que separa é a perda de controle e o prejuízo. Por isso nenhuma pergunta da IGDS9-SF é sobre horas.

Onde jogos e apostas se encontram

Alguns jogos vendem caixas de recompensa (loot boxes): a pessoa paga sem saber o que vai receber, numa mecânica parecida com a de um sorteio. Há também apostas com itens virtuais e cassinos que se apresentam como jogo. Quando dinheiro de verdade entra em jogo de forma repetida, vale responder também a escala de apostas, porque os riscos são outros.

Por que alguns jogos prendem mais

Nem todo jogo pesa igual. Alguns são feitos para terminar: têm começo, meio e fim. Outros são desenhados para não acabar nunca, com temporadas, níveis infinitos, recompensas diárias que se perdem se você não entrar e eventos que duram só um fim de semana. Jogos em equipe acrescentam um compromisso social: sair no meio da partida é deixar os amigos na mão.

Nada disso é problema em si, e muita gente joga esses títulos com equilíbrio. Mas vale perceber quando a sensação de obrigação, e não a de diversão, é o que leva você de volta ao jogo. Esse é um dos sinais mais claros de que a relação mudou.

Para quem é o teste — e quando não usar

É para adultos que jogam em qualquer aparelho e querem entender se os jogos ocupam um espaço maior do que gostariam. Serve também para quem ouve críticas de pessoas próximas e quer um olhar mais objetivo antes de decidir o que fazer. O MindScan™ é para maiores de 18 anos.

Não use o resultado:

  • se você não jogou nos últimos 12 meses: as perguntas perdem o sentido;
  • para avaliar outra pessoa, como um filho ou um parceiro: as respostas precisam ser de quem joga;
  • no lugar de ajuda profissional, se o jogo já está ligado a sofrimento importante, isolamento ou perdas concretas no estudo ou no trabalho.

Como funciona

São 9 perguntas sobre a sua atividade de jogo nos últimos 12 meses. “Atividade de jogo” é qualquer jogo eletrônico, online ou offline, no computador, no videogame, no celular, no tablet ou em outro aparelho. Para cada pergunta, você marca uma de cinco respostas: nunca, raramente, algumas vezes, frequentemente ou muito frequentemente, que valem de 1 a 5.

A pontuação é a soma, de 9 a 45. Nenhuma pergunta é invertida: quanto mais alta a soma, mais sinais. Leva cerca de 2 minutos. As perguntas estão logo abaixo, na íntegra, como na versão brasileira publicada.

Como interpretar o resultado

O resultado cai em uma de três faixas, definidas pelos cortes do estudo brasileiro de Severo e colaboradores (2020): acima de 16 pontos, jogo de risco; acima de 21, a pontuação que o estudo associou ao transtorno do jogo pela internet.

Pontuação Faixa O que o resultado diz
9 a 16 Sem sinais relevantes Abaixo do primeiro corte do estudo brasileiro. Nos últimos 12 meses, os jogos não aparecem como problema por esta escala.
17 a 21 Sinais de risco No estudo brasileiro, essa faixa indica jogo de risco. Vale observar o espaço que os jogos ocupam e o que fica de lado por eles.
22 a 45 Acima do corte brasileiro Suas respostas mostram perda de controle e prejuízo ligados aos jogos nos últimos 12 meses. É um sinal para conversar com um profissional, não um diagnóstico.

Um ponto importante: os próprios autores chamam esses cortes de lenientes. Na prática, eles apontam mais gente do que um corte rigoroso apontaria, inclusive pessoas que, numa avaliação clínica, não teriam o problema. Num estudo do mesmo grupo com estudantes do Sul do país, usando a mesma escala, 38,2% dos participantes apresentaram sinais de transtorno do jogo pela internet, um número alto. Existem cortes mais rigorosos na literatura, como o de 36 pontos que o artigo original sugere para pesquisa. O MindScan™ usa os brasileiros porque foram calibrados contra avaliação clínica de jogadores daqui, e diz isso no resultado.

Além da faixa, olhe para as perguntas em que você marcou “frequentemente” ou “muito frequentemente”. Duas pessoas com a mesma soma podem ter histórias bem diferentes: uma pensa muito no jogo, mas mantém o resto da vida em ordem; outra já mentiu sobre o tempo de jogo e perdeu uma oportunidade de trabalho por causa dele. As perguntas sobre enganar pessoas próximas e sobre prejuízo em relações, estudo ou carreira costumam dizer mais do que a soma sozinha.

Na prática: abaixo de 17, tranquilo por esta escala. Entre 17 e 21, observe. Acima de 21, vale levar o resultado a uma conversa com um profissional, sem tratá-lo como veredito.

O que este teste não faz

  • Não diagnostica. O diagnóstico é clínico. A escala mede gravidade de sinais, não fecha quadro.
  • Não mede horas nem tipo de jogo. Um jogo competitivo, um jogo de celular e um jogo de console contam igual; o que pesa é a relação com eles.
  • Não avalia apostas. Jogos de azar a dinheiro têm escala própria.
  • Não explica a causa. Muitas vezes o jogo é a forma que a pessoa encontrou de lidar com outra coisa. No estudo brasileiro com estudantes, o transtorno do jogo pela internet apareceu associado a sintomas depressivos graves, sono ruim e mais tempo livre dedicado ao jogo.
  • Não substitui olhar de fora. Pessoas próximas às vezes percebem o prejuízo antes de quem joga, e o contrário também acontece.

Vício em jogos × depressão e ansiedade

Uma das perguntas da escala é sobre jogar para escapar ou aliviar uma emoção negativa. Ela costuma ser a mais reveladora. O jogo oferece metas claras, progresso visível, recompensa rápida e companhia, coisas que podem faltar quando o humor está baixo ou a ansiedade está alta. Nesses casos, o jogo funciona como abrigo, e tirá-lo sem cuidar do que está por baixo raramente resolve.

Se você reconhece esse movimento, vale olhar para o humor e a ansiedade também. O teste de depressão e ansiedade faz um escaneamento rápido dessas e de outras dimensões e ajuda a ver se o jogo é a questão principal ou o sinal de outra coisa.

Próximo passo

Responda as 9 perguntas e veja em que faixa a sua pontuação cai. Se quiser contexto, o mapa completo do MindScan™ coloca os jogos ao lado das outras dimensões, como sintomas, temperamento e impulsividade. Se o resultado pesa, ou se pessoas próximas já se preocupam, leve-o para uma conversa com um profissional de saúde mental. Rastreio, não diagnóstico.

As 9 perguntas do teste

Essas questões referem-se a sua atividade de jogo no último ano (isto é, nos últimos 12 meses). Consideramos atividade de jogo como sendo qualquer atividade relacionada a jogos realizada ou em um computador/laptop ou em um videogame ou em qualquer outro tipo de equipamento (por exemplo, telefone celular, tablet, etc.) online e/ou offline.

Ver todas as perguntas
  1. Você se sente preocupado com o seu comportamento de jogo? (Por exemplo: Você pensa sobre uma atividade de jogo passada ou antecipa a próxima vez que irá jogar? Você acha que o jogo se tornou a atividade principal do seu dia a dia?)
  2. Você sente mais irritabilidade, ansiedade ou até mesmo tristeza quando tenta reduzir ou parar sua atividade de jogo?
  3. Você sente a necessidade de passar cada vez mais tempo envolvido em jogos para conseguir satisfação ou prazer?
  4. Você falha repetidamente quando tenta controlar ou cessar sua atividade de jogo?
  5. Você perdeu o interesse em antigos hobbies e outras atividades que fazia para se divertir como resultado do seu envolvimento com jogo?
  6. Você manteve a sua atividade de jogo apesar de saber que isso estava causando problemas entre você e as outras pessoas?
  7. Você enganou algum familiar, terapeuta ou outras pessoas devido ao tanto que você joga?
  8. Você joga para escapar ou aliviar temporariamente uma emoção negativa (por exemplo, desamparo, culpa, ansiedade)?
  9. Você prejudicou ou perdeu um relacionamento importante, emprego ou uma oportunidade educacional ou de carreira devido a sua atividade de jogo?

Perguntas frequentes

Como saber se sou viciado em jogos?

Olhe menos para as horas e mais para o controle e o custo: tentar diminuir e não conseguir, largar outras atividades, jogar para fugir do que sente, esconder o quanto joga, perder sono, nota ou trabalho. A IGDS9-SF pergunta por esses sinais nos últimos 12 meses e compara sua pontuação com os cortes do estudo brasileiro. É um rastreio, não um diagnóstico.

Vício em jogos é doença? Está na CID?

A CID-11, da Organização Mundial da Saúde, inclui o transtorno do jogo eletrônico (gaming disorder), em vigor desde 2022. No DSM-5, o transtorno do jogo pela internet aparece na seção de condições que ainda precisam de mais estudo. Em qualquer caso, o diagnóstico é clínico, feito por um profissional.

Quais são os sintomas do vício em jogos?

Os sinais mais descritos são pensar no jogo o tempo todo, irritação ou tristeza ao tentar parar, necessidade de jogar cada vez mais, tentativas frustradas de controlar, perda de interesse por outras coisas e prejuízo em relações, estudo ou trabalho. Jogar para aliviar emoções negativas e esconder o quanto se joga também contam. Um sinal isolado diz pouco; o padrão é o que importa.

Quantas horas de jogo por dia é normal?

Não existe um limite validado. Quem joga profissionalmente ou faz disso um hobby principal pode passar muitas horas jogando sem prejuízo, e outra pessoa pode ter problema com bem menos. Por isso a IGDS9-SF não pergunta horas: pergunta sobre controle, prioridade e consequências.

O teste de vício em jogos é confiável?

A IGDS9-SF é uma das escalas mais usadas no mundo para o tema e tem validação publicada no Brasil, com boa consistência interna. Os cortes brasileiros foram calibrados contra avaliação clínica, mas os próprios autores os consideram lenientes, ou seja, eles tendem a apontar mais gente do que o necessário. Leia o resultado como sinal.

Transtorno do jogo e vício em jogos são a mesma coisa?

Nem sempre. No DSM-5 em português, transtorno do jogo é o nome do problema com apostas a dinheiro. O problema com videogames e jogos de celular se chama transtorno do jogo pela internet, no DSM-5, ou transtorno do jogo eletrônico, na CID-11.

Jogo de celular também conta?

Conta. A IGDS9-SF considera qualquer jogo eletrônico, online ou offline, no computador, no videogame, no celular ou no tablet. O que importa é a relação com o jogo, não o aparelho.

Vício em jogos tem tratamento?

Tem. A psicoterapia é a base mais comum, em geral com foco no controle do comportamento, na rotina e no que o jogo está aliviando. Quando há depressão, ansiedade ou TDAH junto, tratar esses quadros também faz diferença, e um profissional ajuda a organizar essa ordem.

Posso fazer o teste pelo meu filho?

Não. O MindScan™ é para maiores de 18 anos, e as perguntas precisam ser respondidas por quem joga. Para entender a relação de uma criança ou de um adolescente com os jogos, o caminho é conversar com um profissional que atenda essa faixa etária.

Quanto tempo leva o teste? É de graça?

São 9 perguntas e cerca de 2 minutos. O teste é gratuito e o resultado sai na hora, com a pontuação de 9 a 45 e a faixa em que ela cai.

Instrumento e referências

IGDS9-SF, Escala de Transtorno do Jogo pela Internet (versão curta) — instrumento com validação publicada. Pontes e Griffiths (2015), versão brasileira de Donadon e colaboradores (2020, licença CC BY) e pontos de corte brasileiros de Severo e colaboradores (2020).

  1. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137-43. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
  2. Donadon MF, Chagas MHN, Apolinário-da-Silva TD, Okino ETK, Hallak JEC, Nicoletti EA, et al. Cross-cultural adaptation of the Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF) to the Brazilian context. Trends Psychiatry Psychother. 2020;42(3):262-6. doi:10.1590/2237-6089-2019-0032
  3. Severo RB, Barbosa APPN, Fouchy DRC, Coelho FMC, Pinheiro RT, de Figueiredo VLM, et al. Development and psychometric validation of Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) in a Brazilian sample. Addict Behav. 2020;103:106191. doi:10.1016/j.addbeh.2019.106191
  4. Severo RB, Soares JM, Affonso JP, Giusti DA, de Souza Junior AA, de Figueiredo VL, et al. Prevalence and risk factors for internet gaming disorder. Braz J Psychiatry. 2020;42(5):532-5. doi:10.1590/1516-4446-2019-0760
  5. American Psychiatric Association. Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais: DSM-5. 5ª ed. Porto Alegre: Artmed; 2014.

Curadoria científica

Dr. David Sosa Dias, psiquiatra

CRM-RJ 52.86494-3 · RQE 19051. Formação no IPUB/UFRJ e coautoria da validação brasileira do MSI-BPD. Responsável técnico pelo MindScan™ e pela escolha dos instrumentos. Conheça.

Atualizado em 23 de outubro de 2026 · revisão clínica: Dr. David Sosa Dias.

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